De toekomst

De (nabije) toekomst

Welke digitale technologiën mogen we verwachten in de toekomst?

Hieronder verzamelen wij de nieuwste ontwikkelingen op het gebied van (digitale) media.

Wat staat ons te wachten op het gebied van (digitale) media? Wat zijn de positieve kanten, en welke kritische vragen moeten we durven stellen?

Virtual Reality

Een virtual reality (VR) is een schijnwerkelijkheid die door een computer wordt gesimuleerd. Het lijkt alsof je in een andere wereld bent. Je zintuigen worden hierbij gestimuleerd, zoals het zicht, gehoor of de tast.

Een voorbeeld is de Oculus Rift, een bril waarmee je een virtuele realiteit betreedt. Je ziet dan een digitale 3D-omgeving, waardoor het lijkt alsof je in een andere wereld bent. De bril registreert hoofdbewegingen en reageert daarop.

Veel mensen kennen deze technologie ook van de dinoplaatjes, een populaire spaaractie van een bekende supermarkt. Met een speciale app en een kartonnen VR-bril was het net alsof je zelf tussen de dino’s liep.

Sommige mensen worden misselijk van een VR-bril. Dat komt omdat de besturing met hoofdbewegingen nog niet altijd soepel verloopt. Ook loop je het risico dat de bril je persoonlijke data verzamelt en doorstuurt.

Virtual Reality kent vele toepassingen. Zo wordt VR bijvoorbeeld toegepast in de gezondheidszorg. Patiënten kunnen bijvoorbeeld behandeld worden voor bepaalde fobieën door ze middels VR onder te dompelen in een virtuele wereld.

Ook wordt virtual reality gebruikt in het onderwijs. Studenten kunnen via VR letterlijk in de materie duiken. Het VR Learning Lab onderzoekt de mogelijkheden van virtual en augmented reality als leermiddel. Zij ontwikkelen prototypes, adviseren organisaties en delen hun kennis tijdens workshops en masterclasses. Daarnaast heeft Kennisnet een brochure ‘virtual reality in het onderwijs’ gelanceerd. In deze brochure wordt onder andere de techniek achter VR uitgelegd en komen voor- en tegenstanders aan het woord.

Augmented Reality

Bij een augmented reality (AR) wordt de echte wereld vermengd met digitale beelden. De Hololens van Microsoft maakt gebruik van deze technologie.

Wanneer je door de bril kijkt, zie je een echte 3D-spelomgeving in je woonkamer. Speciaal hiervoor kocht Microsoft het spel Minecraft, waarbij je zelf een wereld bouwt uit rechthoekige blokken.

Ook de supermarkt met de dino-actie maakte gebruik van AR: door speciale plaatjes te scannen, kwamen de dino’s tot leven op je hand en/of je keukentafel.

Bedrijven voorzien grote mogelijkheden van deze nieuwe technologie, bijvoorbeeld om gepersonaliseerde advertenties te zenden.

» Aanverwant dossier: gamen

Drones

Drones zijn van afstand bestuurbare vliegende apparaten. Ze zijn uitgerust met een camera en worden ook wel onbemande luchtvaartuigen genoemd. Drones worden bestuurd vanaf een afstand van soms wel 2 kilometer.

Politie, brandweer en het leger gebruiken ook drones. Ze zijn bijzonder nuttig bij opsporingsacties, beveiliging en observatie. Ze kunnen een belangrijke rol kunnen spelen bij het redden van levens, bijvoorbeeld wanneer ze worden uitgerust met een defibrillator. Drones van het leger kunnen worden ingezet voor bombardementen.

Het grootste bezwaar tegen deze technologie is de inbreuk op privacy. Door de camera worden mensen, zonder dat dit zelf weten, gefilmd. De overheid heeft daarom regels voor het gebruik van drones opgesteld.

» Aanverwant dossier: privacy bij (digitale) media

Maker Movement

De Maker Movement staat voor de trend om op eigen kracht je creativiteit te combineren met (digitale) technologie. Met behulp van 3D-printers, programmeertalen en handleidingen op internet maken mensen zelf robots, computers en andere gadgets.

Producten worden vaak open source gemaakt. Dat betekent dat de broncode voor iedereen beschikbaar is. Dat maakt het wel lastig om het intellectuele eigendom van productontwerpen te beschermen.

» Aanverwant dossier: digiwijsheid

Crowdfunding

Crowdfunding is een manier om geld in te zamelen. Initiatiefnemers presenteren op internet hun idee en vragen het publiek (crowd) om een financiële bijdrage en/of investering. Vele kleine bijdragen maken één groot bedrag. Mensen die mede-financieren, doen dit vaak omdat ze willen profiteren van het eindproduct. Voorbeelden van crowdfunding websites zijn kickstarter, crowdfunder.com, indiegogo en startcrowdfunding.nl.

Crwodfunding is een slimme manier om je (zakelijke) doelen te bereiken; je zet internet en je sociale netwerk in om financiering te krijgen.

Let goed op aan wie je doneert. Het kan zijn dat je geld aan totaal iets anders wordt besteed. Crowdfunding biedt fraudeurs nieuwe kansen om misbruik te maken van het internet.

Intieme Technologie

We dragen steeds vaker technologieën dicht op ons lichaam. Zo registreren we ons gedrag, ons slaappatroon, ons eetpatroon en onze gezondheid. We zien daarbij een verschuiving naar intieme technologie; een term die de vervagende grens tussen mens en machine beschrijft.

Intieme technologie heeft veel moois te bieden. We staan in contact met onze apparaten én met elkaar, en we kunnen de technologie heel precies aanpassen aan onze behoeftes. Maar wanneer komt het te dichtbij? Wanneer worden altijd bereikbaar zijn en altijd verbonden zijn vervelend? Komt onze privacy in het geding? En hoe bereiden we onze kinderen voor op een toekomst met intieme technologie zodat zij er verantwoordelijk mee kunnen omgaan?

Meer weten over intieme technologie? Rinie van Est (Rathenau Instituut) weet veel over dit opkomende thema. Bekijk zijn video hiernaast.

» Aanverwant dossier: quantified self

Veel gestelde vragen

Wat is het verschil tussen virtual reality en augmented reality?

Bij augmented reality (ar) kunnen dragers de echte wereld nog steeds kunnen zien. De echte omgeving wordt vermengd met hologrammen. Een voorbeeld van een ar-bril is de Hololens. De Hololens werkt draadloos, zonder smartphone of computer en de hologrammen zijn met handbewegingen te besturen.

Bij virtual reality (vr) kom je als gebruiker in een virtuele wereld. Je ziet niets meer van de echte wereld om je heen. Een voorbeeld van een vr-bril is de Oculus Rift. De Oculus Rift is aangesloten op een smartphone of computer en reageert op hoofdbewegingen.

Deze organisaties houden zich bezig met de rol van technologie in de (nabije) toekomst:

Houdt zich bezig met vraagstukken op het snijvlak van wetenschap, technologie en samenleving

Het film-, tv- en nieuwe mediafestival voor de jeugd

Het VR Learning Lab onderzoekt de mogelijkheden van Virtual en Augmented Reality als leermiddel.

Heeft tot doel het gebruik van ICT in Nederlandse samenleving te versterken

Instituut op het gebied van digitale media